En este apartado podréis encontrar términos que os podrán ayudar a conocer mejor la tecnología y sus recursos, de esta manera poder facilitaros el acceso a un mundo nuevo de tecnología. Aquí podréis encontrar respuestas a vuestras preguntas sobre tecnología en educación infantil y los recursos que podéis utilizar. 


- Aula invertida: El aula invertida es la concepción de que el alumno puede obtener información en un tiempo y lugar que no requiere la presencia física del profesor. Se trata de un nuevo modelo pedagógico que ofrece un enfoque integral para incrementar el compromiso y la implicación del alumno en la enseñanza, haciendo que forme parte de su creación, permitiendo al profesor dar un tratamiento más individualizado.

- Banco de recursos: contienen materiales para el aprendizaje que pueden ser empleados por alumnos, profesores, padres y en general cualquier persona que necesite aprender o acompañar en el aprendizaje de otros. Los bancos de recursos organizan los materiales de diversas formas para facilitar su localización. En estos repositorios se pueden encontrar desde objetos básicos como imágenes, sonidos, animaciones ó vídeos pasando por unidades didácticas y culminando en cursos formativos completos.

COMPETENCIAS

COMPETENCIA DIGITAL:

Es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad.

Requiere de conocimientos relacionados con el lenguaje específico básico: textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro, así como sus pautas de decodificación y transferencia.

COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA:

Es el resultado de la acción comunicativa dentro de prácticas sociales determinadas, en las cuales el individuo actúa con otros interlocutores y a través de textos en múltiples modalidades, formatos y soportes.

Precisa de la interacción de distintas destrezas, ya que se produce en múltiples modalidades de comunicación y en diferentes soportes. Desde la oralidad y la escritura hasta las formas más sofisticadas de comunicación audiovisual o mediada por la tecnología, el individuo participa de un complejo entramado de posibilidades comunicativas gracias a las cuales expande su competencia y su capacidad de interacción con otros individuos

COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIAS BÁSICAS EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA:

Implica la capacidad de aplicar el razonamiento matemático y sus herramientas para describir, interpretar y predecir distintos fenómenos en su contexto.

La competencia matemática requiere de conocimientos sobre los números, las medidas y las estructuras, así como de las operaciones y las representaciones matemáticas, y la comprensión de los términos y conceptos matemáticos (operaciones, números, medidas, cantidad, espacios, formas, datos, etc.

COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER:

Requiere conocer y controlar los propios procesos de aprendizaje para ajustarlos a los tiempos y las demandas de las tareas y actividades que conducen al aprendizaje. La competencia de aprender a aprender desemboca en un aprendizaje cada vez más eficaz y autónomo.

Esta competencia incluye una serie de destrezas que requieren la reflexión y la toma de conciencia de los propios procesos de aprendizaje. Así, los procesos de conocimiento se convierten en objeto del conocimiento y, además, hay que aprender a ejecutarlos adecuadamente.

SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR:

Para transformar las ideas en actos. Entre los conocimientos que requiere esta competencia se incluye la capacidad de reconocer las oportunidades existentes para las actividades personales, profesionales y comerciales.

CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES:

Implica conocer, comprender, apreciar y valorar con espíritu crítico, con una actitud abierta y respetuosa, las diferentes manifestaciones culturales y artísticas, utilizarlas como fuente de enriquecimiento y disfrute personal y considerarlas como parte de la riqueza y patrimonio de los pueblos.

Esta competencia incorpora también un componente expresivo referido a la propia capacidad estética y creadora y al dominio de aquellas capacidades relacionadas con los diferentes códigos artísticos y culturales, para poder utilizarlas como medio de comunicación y expresión personal.

COMPETENCIAS SOCIALES Y CÍVICAS:

Se relaciona con el bienestar personal y colectivo. Exige entender el modo en que las personas pueden procurarse un estado de salud física y mental óptimo, tanto para ellas mismas como para sus familias y para su entorno social próximo, y saber cómo un estilo de vida saludable puede contribuir a ello.

Implica conocimientos que permitan comprender y analizar de manera crítica los códigos de conducta y los usos generalmente aceptados en las distintas sociedades y entornos, así como sus tensiones y procesos de cambio.

- Didáctico: que tiene como finalidad fundamental enseñar o instruir.

- Digital: dicho de un aparato o de un sistema: que presenta información, especialmente una medida, mediante el uso de señales discretas en forma de número o letras.

- Exelearning: es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.

- Formación: acción y efecto de  formar o formarse.

- Horizon: informe sobre tendencias de base tecnológica en la información educativa.

- Infografías: es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su transmisión. Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan entenderse e interpretarse instantáneamente.

- Inteligencias múltiples de Gadner:

1 Inteligencia espacial

Es la inteligencia que nos permite interáctuar y entender el entorno espacial y/o tridimensional.

2 Inteligencia lingüística

La de nuestros distintos lenguajes, de las palabras. No se limita solamente a lo verbal, sino a la capacidad de comunicarse. 

3 Inteligencia lógico-matemática

La relación entre la lógica y la matemática mantiene un vínculo directo e interdependiente con las máquinas. Las hacemos a nuestra imagen y semejanza y nos adaptamos a ellas. Tiene que ver con la capacidad analítica y de razonamiento.

4 Inteligencia kinética-espacial

Es la inteligencia de nuestro cuerpo, sus movimientos y sus conquistas gravitacionales.

5 Inteligencia musical

Así como existe la inteligencia visual, la inteligencia musical tiene que ver con la capacidad de expresar, transfomar, escuchar y apreciar la música, así como la de componer o interpretarla.

6 Inteligencia interpersonal

Es la inteligencia de nuestros procesos internos para relacionarnos con los otros. Tiene que ver con nuestra capacidad de comprender a los demás y lo que le sucede a otro individuo en determinado momento o circunstancia.

7 Inteligencia intrapersonal

Esta inteligencia no es acerca del "otro", sino de uno mismo, el diálogo hacia adentro. Tiene que ver con nuestra capacidad de reconocer quiénes somos y qué queremos realmente, sin engaños o sin la interferencia de las emociones.

8 Inteligencia naturalista o medioambiental

La que nos brinda atención hacia nuestro entorno natural. Este tipo de inteligencia está relacionada con la habilidad de observación y reflexión sobre lo que sucede en nuestro ambiente.

9 Inteligencia existencial

Tiene que ver con la búsqueda de la trascendencia, de los fines lejanos y no cercanos.

- Kahoot: aplicación gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación.

- Layar: aplicación de realidad aumentada. Escanea publicaciones y cualquier material impreso.

- LMS (Learning Management System) significa Sistema de Gestión de Aprendizaje y es un término global para un sistema informático desarrollado específicamente para la gestión de los cursos en línea, la distribución de los materiales del curso y permitir la colaboración entre estudiantes y profesores.

- Makerspace es un espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas. Los makerspaces proporcionan herramientas y el espacio en una comunidad - una biblioteca, un centro comunitario, una organización privada o la escuela.

- Mindomo: es una aplicación nube que permite ver, crear y compartir mapas mentales. Cualquier internauta puede acceder a la web y ver los diagramas creados por otros usuarios, para crear y compartir nuestros propios esquemas es necesario registrarse.

- Mobile learning: es una modalidad de enseñanza y aprendizaje relativamente nueva, que permite a los alumnos y profesores la creación de nuevos ambientes de aprendizaje a distancia a través de dispositivos móviles con acceso a internet.

El concepto Mobile Learning puede ser traducido al español como aprendizaje móvil, o como integración de las tecnologías móviles en el contexto educativo.

- Nativos digitales: primera generación que ha crecido con las tecnologías digitales.

- OpenStreetMap (también conocido como OSM) es un proyecto colaborativo para crear mapas libres y editables. Los mapas se crean utilizando información geográfica capturada con dispositivos GPS móviles, ortofotografías y otras fuentes libres. Esta cartografía, tanto las imágenes creadas como los datos vectoriales almacenados en su base de datos, se distribuye bajo licencia abierta Licencia Abierta de Bases de Datos. 

- Pensamiento computacional: se define como el proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación y del pensamiento crítico, pensamiento lateral y otros más logra hacerle frente a problemas.

- Píldora de aprendizaje: el objetivo final de cualquier fórmula de aprendizaje es transmitir el conocimiento de la forma más rápida, eficaz y atractiva posible para el usuario.

- Ple: Entorno Personal de Aprendizaje, conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.

- Pro común: es un modelo de gobernanza para el bien común. La manera de producir y gestionar en comunidad bienes y recursos.

- Rizomático: es una forma de aprender donde las personas desarrollan habilidades para resolver nuevos problemas. Para el maestro o profesor que utiliza el aprendizaje rizomático requerirá de la creación de un ambiente educativo donde haya planes de estudio y un buen conocimiento de la materia donde los estudiantes estén totalmente involucrados en su aprendizaje. Un aprendizaje que puede ser reconstruido en beneficio de los estudiantes de forma dinámica dependiendo de las variantes cambiantes del contexto donde se encuentren los estudiantes.

- Sofwar libre: es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. A grandes rasgos, significa que los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software.

- Stop motion: es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas.

- TAC: es la abreviación de tecnologías del aprendizaje y el conocimiento. Con él nos referimos a la adecuada aplicación de las TIC en un entorno educativo. Van más allá de la mera disponibilidad de las tecnologías y hacen hincapié en su uso; un uso adecuado que potencie el aprendizaje y la enseñanza.

- Tecnologías emergentes: Innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente.

- Teoría del conectivismo: promovido por Stephen Downes y George Siemens, llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución.

- TEP: Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación", cobra sentido con la Web 2.0, donde los usuarios pueden interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de contenidos que se han creado para ellos.

- TIC: es la abreviación de tecnologías de la información y la comunicación y se refiere al conjunto de avances que tenemos a nuestra disposición. Son tecnologías que facilitan el intercambio de información, la comunicación y, en última instancia, la enseñanza.

- Ubicuidad: dicho principalmente de una persona que todo lo quiere presenciar y vive en continuo movimiento.

WebQuest es un tipo de actividad didáctica basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje y la enseñanza que se basa en técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la investigación como actividades básicas de enseñanza/aprendizaje. Su mecánica es relativamente simple y nos remite a prácticas bien conocidas y asentadas de trabajo en el aula. En una WebQuest se divide a los alumnos en grupos, se le asigna a cada uno un rol diferente y se les propone realizar conjuntamente una tarea, que culminará en un producto con características bien definidas. Para ello seguirán un proceso a través de varios pasos o fases, planificado previamente por el profesor, durante el cual los alumnos realizarán una amplia gama de actividades como leer, comprender y sintetizar información seleccionada de la Internet o de otras fuentes, organizar la información recopilada, elaborar hipótesis, valorar y enjuiciar ideas y conceptos, producir textos, dibujos, presentaciones multimedia, objetos físicos, manejar aparatos diversos, entrevistar a sus vecinos, etc. 

- Zotero: gestor de referencias bibliográficas, libre, abierto y gratuito.














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